home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 5200 / Missile Command.TXT < prev    next >
Text File  |  2001-11-05  |  15KB  |  364 lines

  1.  
  2.  MISSILE COMMAND
  3.  
  4.  BY ATARI
  5.  
  6.  #CX5202 Released for the Atari 5200 SuperSystem (C)1982
  7.  
  8.  Warning:  To insert your 5200(tm) game cartridge, hold the cartridge
  9.  so the name on the label face toward you and reads right-side-up.
  10.  Then carefully insert the cartridge into the slot in the center of
  11.  the console unit,  Be sure the cartridge is firmly seated, but do not
  12.  force it in.  The POWER ON/OFF switch is located on the bottom right
  13.  side of the Atari 5200.  Pressthis switch to turn the power on AFTER
  14.  inserting your game cartridge.  See Your Owner's Manual for further
  15.  information
  16.  
  17.  Page I.  Table of Contents:
  18.  
  19.  1)Operation: Defense                            1
  20.  2)Game Play                                     3
  21.  3)Using the 5200(tm) Controllers                5
  22.  4)Trak-Ball Option                              8
  23.  5)Scoring                                       9
  24.  6)Game Strategy                                 10
  25.  
  26.  Page 1) Operation: Defense
  27.  
  28.  RED ALERT!  MISSILE ATTACK!
  29.  
  30.  In 2203 the planet Zardon was established as Earth's outermost
  31.  colony. Originally, Zardon was intended to be the front line of
  32.  defense in the event of an interplanetary attack.  A missile base
  33.  stocked with antiballistic missiles [ABMs] was the first order of
  34.  business.  After its completion, the founding colonists set about
  35.  building a town.
  36.  
  37.  In the years that ensued, the town flourished and grew into a city.
  38.  Eventuly, five other cities evolved to keep up with the burgeoning
  39.  population.  Today, Zardon far supercedes its inital function as
  40.  front-line-defender.  Back on Earth, it is known as the "Resource
  41.  Planet" because precious mines and ores are mined from Zardon's rich
  42.  deposits. Zardonians go about their business with a sense of pride
  43.  and well-being. They have actually built a utopia for themselves.
  44.  
  45.  But now this very utopia is threatened by chaos and destruction, for
  46.  all is not peace and harmony in the celestial spheres.
  47.  
  48.  Page 2)
  49.  
  50.  Unlike Zardon, the planet Krytolia is undergoing a terrible
  51.  upheaval.  Poverty, crime, and civil unrest plague it like a
  52.  contagious disease.  Although Zardon has continuously give the less
  53.  fortunate interplanetary aid, the latter have merely exhibited token
  54.  appreciation.  Secretly, they resent Zardon and covet its rich
  55.  resources.  Krytolia has turned many of the Zardonian supplies into
  56.  warheads--missiles, satelites, and bombs.  For several years, the
  57.  Krytolians have bided their time, scheming and plotting to attack
  58.  Zardon, to make the "Resource Planet" their own!  At this very
  59.  moment, the surprise attack is on its way!
  60.  
  61.  At Zardon missile base, the hot line flashes wildly.
  62.  
  63.  "Commander!  Our radar just picked up a barrage of missiles headed
  64.  straight toward us!"
  65.  
  66.  "What?  But that's incredible!  Who...?  You cut your question short,
  67.  realizing this is no time to ask, rather it is time to act.
  68.  
  69.  You command Zardon missile base.  You are responsible for the defense
  70.  of your home planet. You must employ quick thining and strategy to
  71.  successfully pit Zardon's ABMs against the invaders' fierce onrush of
  72.  weapons.  Otherwise, the Zardonian civilization will perish.
  73.  
  74.  Page 3) 2. Game Play
  75.  
  76.  Your duty is to defend the six cities on your planet by destroying
  77.  the enemy's weapons with your antiballistic missiles [ABMs].  The
  78.  more enemy weapons you destroy and the longer you defend your cities,
  79.  the more points you score.  When the enemy annihilates all your
  80.  cities, the game is over.
  81.  
  82.  Missile Commands can be played by one or two players.  In single-
  83.  player games the object is to beat your own highest score.  In two
  84.  -player games the object is to score more points than your opponent.
  85.  
  86.  The enemy attacks your cities and missile base with IPBMs
  87.  [Interplanetary Ballistic Missiles], MIRVs [Multiple Independent
  88.  Reentry Vehicles], smart missiles, killer satelites, and bombers
  89.  (see figure 1). Attacks come in waves lasting 30-45 seconds.  Each
  90.  wave is more difficult than the previous one.  On the sixth wave, the
  91.  enemy launches smart missiles that can evade your ABMs and "home-in"
  92.  on your missile base and cities.
  93.  
  94.  The enemy can destroy three cities per wave and zap your missile
  95.  base as often as you allow it.  Each time your missile base is
  96.  blasted, you lose all missiles waiting to be launched.  You have a
  97.  total of 30 ABMs per wave, with six in your launch pad at a time.  As
  98.  each set of ABMs is fired, you receive 6 more, until all 30 are gone
  99.  or the wave ends. When your last six ABMs are on the launch pad, the
  100.  cursor warns you by changing from (empty center) into a solid like
  101.  this (center of cross full).
  102.  
  103.  Page 4)
  104.  Sometimes, all you'll get when you press the fire button is a
  105.  high-pitched "oink" sound.  That's the "no launch" signal telling you
  106.  that you can't fire ABMs for the following reasons:
  107.  
  108.  *You have no more ABMs to launch.
  109.  
  110.  *Your ABMs are not ready for launching.
  111.  
  112.  *You already have eight ABM explosions on the scree.  (You may
  113.  never have more than eight explosions on the screen at one time).
  114.  
  115.  At the end of each wave, the cities and ABMs that you saved
  116.  are displayed, as shown in Figure 2, and bonus points for them are
  117.  added to your score.  For more about SCORING, see Section 5.
  118.  
  119.  A game ends when the enemy destroys all your cities and THE END
  120.  apprears on your television screen (Figure 3).
  121.  
  122.  Page 5)  3. Using the 5200 Controllers.
  123.  
  124.  Use one or two 5200 controllers with this Atari game cartridge.
  125.  For one player games, plug the controller into controller jack 1 on
  126.  your console.  For a two-player game, plug the second controller
  127.  into the number 2 jack.  In two-player games, the player using the
  128.  number 1 jack controls game selection and starts the game.
  129.  
  130.  Keypad Overlays:
  131.  
  132.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  133.  game.  Slip the tabs into the slots above and below the keypad on
  134.  your controller (see Figure 5).
  135.  
  136.  Page 6)
  137.  
  138.  Player Selection:
  139.  
  140.  Press the left * key (on your overlay the square marked 1-2
  141.  Players) to choose a one or two-player game.  THe message 1 PLAYER or
  142.  2 PLAYER is displayed at the top left of the screen (see figure 6).
  143.  
  144.  Start:
  145.  
  146.  Press START to begin the attack.  The cursor, score counters, and
  147.  wave point multiplier will appear, as shown in figure 7.  You can
  148.  restart a game at any time by pressing this key.
  149.  
  150.  Reset:
  151.  
  152.  Press the RESET key at any time to return to the first display.
  153.  (Figure 6)
  154.  
  155.  Pause:
  156.  
  157.  To suspend a turn in progress, press the PAUSE key.  All action
  158.  will instantly freeze on the screen.  To continue play, press PAUSE
  159.  again.
  160.  
  161.  Page 7)
  162.  
  163.  Controller Action:
  164.  
  165.  Move the joystick up, down, left, right, or diagonally to place the
  166.  cursor where you wish your ABM to explode.  To launch an ABM, press
  167.  either or both of the bottom red buttons on the front right and left
  168.  sides of the controller, as shown in Figure 4.
  169.  
  170.  Game Options:  SKIP WAVE MODE
  171.  
  172.  If you wish to start Missile Command at a more difficult (and
  173.  higher scoring) wave level, press the 0 key on your keypad (or, the
  174.  square marked SKIP MODE on your keypad overlay).  When you press this
  175.  key, a flashing question mark will appear on your television screen
  176.  after the word SKIP (See figure 9).  To skip the first wave, press
  177.  the 1 key.  SKIP 1 will appear at the top, center of the screen and
  178.  you'll start the game at Wave 2.  If you skip two waves [SKIP 2],
  179.  you'll start the game at Wave 3 and so on up to 9 waves maximum.
  180.  
  181.  After selecting the number of waves to be skipped, press the START
  182.  key to begin the game.
  183.  
  184.  Page 8)
  185.  
  186.  Game Options:  Pracice Mode
  187.  
  188.  If you want to practice hitting smart missiles, press the 8 key
  189.  on your keypad [or the PRACTICE square on your keypad overlay]. Then
  190.  press start and only smart missiles will appear (see Figure 10).
  191.  Smart missile games can be started at different wave levels, the
  192.  same as mixed weapons games, see SKIP WAVE MODE.  To return to mixed
  193.  weapons games, press the 8
  194.  or PRACTICE key again.
  195.  
  196.  Game Options:  Bonus Cities
  197.  
  198.  MISSILE COMMAND gives you a bonus city every time you score 10,000
  199.  points.  If you wish to play without this feature, press the # key
  200.  [or, the square marked BONUS on your overlay).  The word BONUS will
  201.  disappear from the top of the first display [Figure 6].  Press START
  202.  to begin game play without bonus cities.  To restore bonus cities,
  203.  press # or BONUS again.
  204.  
  205.  4. Trak-Ball [Future Accessory]
  206.  
  207.  This MISSILE COMMAND cartridge offers a TRAK-BALL option.  A
  208.  TRAK-BALL may be purchased seperately.  To play the game with a
  209.  TRAK-BALL, plug the TRAK-BALL into the number 1 jack on the front
  210.  of your game console. Follow the instructions in Section 3, USING THE
  211.  5200 CONTROLLERS, for player selection and game options.  You do not
  212.  need a seperate TRAK-BALL for each player.  Simply pass the TRAK-BALL
  213.  back and forth as each turn comes up.  The computer switches
  214.  between players and keeps score automatically. NOTE: You cannot use
  215.  a TRAK-BALL with a 5200 controller in a two player game.  If you
  216.  switch from one type of controller to the other mid-game, plug in the
  217.  new controller and press start.  You will restart the game option you
  218.  last played.
  219.  
  220.  TRAK-BALL: Action
  221.  
  222.  Move your TRAK-BALL in any direction to place your cursor on a
  223.  target.  Press the fire button to fire ABMs.  SEE your TRAK-BALL
  224.  Owner's Manual for details.
  225.  
  226.  Page 9)   5. SCORING
  227.  
  228.  You score points for every enemy weapon destroyed and bonus points
  229.  for every city and ABM remaining at the end of a wave.  Table 1 shows
  230.  the point system for the first two waves of MISSILE COMMAND:
  231.  
  232.                          TABLE 1:
  233.  
  234.  Points for Weapons Destroyed:
  235.  
  236.  IPBM                    25 Points
  237.  MIRV                    25 Points
  238.  BOMBER                 100 Points
  239.  SATELLITE              100 Points
  240.  SMART MISSILE          125 Points
  241.  
  242.  Bonus Points:
  243.  
  244.  ABM                      5 Points
  245.  City                   100 Points
  246.  
  247.  All cities and ABMs left at the end of a wave are displayed on the
  248.  screen (as shown in figure 2), and bonus points are automatically
  249.  added to your score.
  250.  
  251.  Display Colors and Wave Point Multlipliers
  252.  
  253.  Every two waves, the display colors change and the wave multiplier
  254.  increases.  For example, all points are doubled in Waves 3 and 4,
  255.  tripled in Waved 5 and 6, and quadrupled in Waves 7 and 8.  Wave
  256.  point multlipliers are displayed at the start of every wave (see
  257.  figure 7).
  258.  
  259.  Waves continue as long as you have cities left. After Wave 20, the
  260.  colors repeat.  Wave 21 and 22, for example, are the same colors as
  261.  Waves 1 and 2.  However, with Wave 11, points are always multiplied
  262.  by 6.
  263.  
  264.  Table 2 shows the display colors and the wave point multiplier for
  265.  each wave. Note:  Colors may vary, depending upon the color control
  266.  settings of your television set.
  267.  
  268.  Page 10)
  269.  
  270.  TABLE 2:
  271.  
  272.  Waves         Colors                              Wave Pt. Multiplier
  273.  1 and 2       Blue and Red on Black Bkgnd.         1 x points
  274.  3 and 4       Blue and Green on Black              2 x points
  275.  5 and 6       Yellow-Green and Red on Black        3 x points
  276.  7 and 8       Light Blue and Yellow on black       4 x points
  277.  9 and 10      Black and pink on blue               5 x points
  278.  11 and 12     Blue and light red on gray-blue      6 x points
  279.  13 and 14     Light yellow and black on purple     6 x points
  280.  15 and 16     Light Red and Black on light yellow  6 x points
  281.  17 and 18     Light purple and light yellow-green on gray 6 x points
  282.  19 and 20     Light blue and black on red          6 x points
  283.  
  284.  Bonus City Points:
  285.  
  286.  Every 10,000 points you receive a bonus city and a musical salute.
  287.  Your bouns city is placed at a vacant site chosen at random.  If you
  288.  prefer, you can play Missile Command without the bonus city
  289.  feature.  Check GAME OPTIONS in Section 3 for information on this.
  290.  
  291.  If you have no vacant sites at 10,000 points (or multiples of
  292.  10,000 points), your bonus city is held in reserve until a city is
  293.  destroyed.  The bonus city is set on the vacant site at the start
  294.  of the next wave.  Bonus cities will be reserved untill your score
  295.  reaches 1,000,000 points.  At 1,000,000 points, you lose all cities
  296.  in reserve.
  297.  
  298.  6. GAME STRATEGY
  299.  
  300.  -As soon as you've launched an ABM and marked the target for
  301.  detonation, move the cursor to another target.  Don't wait for
  302.  the explosion.
  303.  
  304.  -Aim just in front of missiles, satellites, and bombers, and let
  305.  them travelinto your exploding ABM's
  306.  
  307.  -Hit bombers and killer satellites before they can drop missiles.
  308.  Also, the sooner they'll reappear and the more points you can
  309.  score.  You may want to launch "insurance" ABM's at the left and
  310.  right sides od the screen before a bomber or satellite appears, in
  311.  the chance that one will travel into the ABM explosion.
  312.  
  313.  Page 11)
  314.  
  315.  -Hit IPBM's before they "MIRV" (divide into multiple warheads)
  316.  
  317.  -Hit smart missiles dead on, since they're designed to evade your
  318.  ABM detonators.  If you're not good at direct hits, try surrounding
  319.  smart missiles with detonations.
  320.  
  321.  -Hit targets before they cross radar line.  The radar line is an
  322.  invisible line marking the cursor's lower limit.  Since you can't
  323.  position the cursor below this line, any enemy missile that crosses
  324.  it is beyond the range of your ABMs
  325.  
  326.  -Don't waste ABMs on enemy missiles that are heading for dirt (bomb
  327.  craters or vacant sites).  Defend your missile base and cities
  328.  first.  If all your cities are destroyed or are on the verge of
  329.  earning a bonus city, then it is good strategy to go for the high
  330.  -score targets like smart missiles, even if they are heading for
  331.  dirt.
  332.  
  333.  -Don't let smart missiles distract you.  Sometimes you can try so
  334.  hard to hit smart missiles you forget to defend your planet.
  335.  Remember that a smart missile can only hit one target.
  336.  
  337.  -As waves become more difficult, you may be forced to sacrifice
  338.  some cities.  Give up the outside cities first.  Save the cities
  339.  nearest your missile base; they're easier to defend.  When waves
  340.  become really tough, you may want to defend one city and go for
  341.  as many high score targets as possible.
  342.  
  343.  -Since the enemy can destroy three cities per wave, after you've
  344.  lost three cities, concentrate on destroying high-score enemy
  345.  targets.  Of course, you still have to defend your missile base.
  346.  
  347.  Page 12)
  348.  
  349.  -Protect your cities with a missile umbrella.  This is a line of
  350.  ABM explosions spread across the television screen to trap and
  351.  destroy oncoming enemy weapons.  To setup a missile umbrella, move
  352.  the cursor rapidly across the screen, just below the enemy missiles
  353.  and leave a string of detonation marks.  Space the marks close
  354.  enough to form a chain of explosions beneath enemy targets.  If
  355.  possible, spread the missile umbrella in the path of a bomber or
  356.  satellite
  357.  
  358.  Atari Missile Command  CX5202
  359.  A Warner Communications Company
  360.  (c)Atari 1982
  361.  
  362.  END
  363.  
  364.